Digitale goederen, de ‘emerging market’ van 2010

Miljarden euro’s gaan er om in de handel in virtuele goederen. In spelletjes gaat het dan om bijvoorbeeld extra wapens of kleding die je daar dan koopt. Alleen die handel is in Azië 5 miljard dollar groot. In de VS zal dat bedrag ook worden bereikt, aldus dit verhaal bij BBC News.

(…) Virtual goods such as weapons or digital bottles of champagne traded in the US could be worth up to $5bn in the next five years, experts predict.

In Asia, sales are already around the $5bn mark and rapidly growing (…)

The market is clearly one with a lot of life in it.

About two thirds of the top 15 applications on Facebook are games, according to analytics firm AppData. Those ten games are said to draw more than 100 million users a month.

Earlier in December, one of the biggest social gaming companies, Zynga, sold a stake in the firm to Russia’s Digital Sky Technologies for $180m (£113m).

And in November, Electronic Arts, agreed to buy Playfish in a $400m deal (£251m). (…)

Maar de markt met virtuele goederen is véél groter dan spelletjes alleen. Andere niet tastbare items die nu al intensief worden verhandeld zijn:

Het aardige van dit soort artikelen is dat de prijs voor een item vaak aanzienlijk lager is dan fysieke items. Bovendien kan de winstmarge behoorlijk hoger liggen dan normaal. De fabricage van extra items kost immers exact nul euro.

Anders dan in de fysieke wereld echter zijn de handelsplaatsen waar dit soort items van eigenaar wisselen vaak in handen van slechts een paar bedrijven. Denk aan Apple iTunes, Amazon en Sony Home.

In het spellensegment bestaan er overigens al jaren virtuele handelssites waar gamers hun overbodige spelonderdelen aan derden verkopen voor echt geld. Die handelssite functioneren los van de uitgevers van de spellen. Kortom, productie en distributie staan los van elkaar.

Op ‘nieuwe’ markten is dat (nog?) niet het geval. Ooit een tweedehands iTunes-liedje gekocht?

Foto: Ivan Walsh (cc)

Tagged ,